Сначала мы думали написать, что "Митрим" будет игрой с жестким сюжетом. Но по разговорам с некоторыми игроками должны сделать простой и печальный вывод: обозначить рамки возможного на игре как "жесткий сюжет" - значит испортить ее идею. Впрочем, обозначить рамки возможного как "свободный сюжет" мы не можем по той же самой причине.
Мы все (читай - участники "Исхода" и участники "Митрима") очень по-разному представляем себе и жесткий сюжет, и свободный. Это проблема. Ее надо решать. Сейчас попробуем начать это делать.
читать дальше
Одна из проблем подготовки к жесткосюжетной игре - то, что понятия "жесткосюжетка", "мистерия" и "театралка" часто приравниваются. А зря. Разумеется, есть игры, к которым применимы все три определения, и игры, к которым применимы любые два из трех. Но эти три определения все-таки не идентичны.
Я помню времена, когда игра с жестким сюжетом практически всегда была и театралкой тоже. Это было почти 10 лет назад. Сейчас под "жесткосюжеткой" чаще всего понимается "игра с жестким магистральным сюжетом" или "игра с реперными сюжетными точками" - т.е. игра, для которой заранее задается несколько "обязательных" событий, остальной же сюжет отпускается на свободу с точностью до законов мира. Таймплан для такой игры не пишется или пишется очень примерный - только для того, чтобы уложиться в пожизневые временнЫе рамки (для театралки таймплан пишется всегда и по ходу игры постоянно сверяется и корректируется). Глубина погружения в роль, как правило, не задается и не контролируется (бОльшая часть "мистериальных игр" предполагает максимально глубокое вживание).
Митрим мы хотели бы видеть именно игрой с жесткой магистральной линией.
О том, какова эта жесткая сюжетная линия, уже написано в анонсе: это игра о примирении нолдор. Сказанное не означает, что вне зависимости от того, как пойдет игра, персонажи должны помириться и поголовно пасть друг другу в объятия: это было бы театралкой, притом нелогичной. Если верить канону (а мы ставим все-таки каноническую игру), то эльдар очень плохо умеют лгать, примирение было искренним. Таким образом, нам всем предстоит очень хорошо подумать, почему и как каждый из персонажей мог бы прийти к этому итогу, что могло бы побудить его примириться с родичами - принять протянутую руку или протянуть руку первым. Это касается и феанорингов, и тех, кто шел по Льдам.
И вот здесь мы подходим к очередному скользкому моменту: а что, если кто-то до игры не сможет понять, почему и как именно он будет идти к мысли о примирении? Помнить о том, что написано в книжке, и давить рвущегося с цепи персонажа?
Так вот: этого делать не надо. Если вы не хотите или не можете играть в примирение - признайтесь в этом для начала себе, а потом поговорите с мастерами. Возможно, именно ваша непримиримость будет необходима для правильного хода игры. Или, возможно, уже по ходу игры вы как персонаж и игрок осознаете нечто, что изменит ваш настрой.
Попробую проговорить то же самое на примерах.
Может ли Фингон не пойти искать Маэдроса? Я полагаю, что не может. Что заставляет меня так думать? То немногое, что сказано о нем в текстах. Подробнее о конкретно этом моменте я скажу, когда буду писать квэнту Фингона.
Могут ли феаноринги всю игру презирать ледоходцев? Полагаю, что нет. Не любить - да, сторониться - да. Но уже сам ледовый поход - деяние хоть и безумное, но заслуживающее уважения.
Может ли кто-то из фэанариони не захотеть мириться с нолфингами и арфингами? Да, может. Что может толкнуть его на это? Упрямство, стыд и неумение его принять, да хотя бы и гордость, переходящая в гордыню - и с дюжину иных причин. Как при этом он отнесется к идее передачи власти - будет ли спорить, переубеждать, дойдет ли до грани открытого бунта, или станет только ворчать себе под нос?..
Может ли кто-то из ледоходцев не захотеть мириться с фэанариони? Да, может. Каноничный пример - Тургон. Станет ли такой эльда бунтовать, скажем, против решения Нолофинвэ примириться? Вряд ли: война все-таки идет, и Враг - общий. Держаться в стороне от феанорингов, не иметь с ними дел и даже выказывать свою к ним неприязнь можно многими способами.
Разумеется, все сказанное рассчитано на то, что мы будем честны друг с другом и с собой. Поведение персонажа должно быть продумано до игры, логика персонажа должна быть простроена до игры игроком, но на игре живет и действует персонаж. Наши персонажи не читали книжку, они не знают, что будет дальше, к какому итогу ведет их игрок и сюжет. Не нужно ломать поведение и характер персонажа по ходу игры только потому, что игроки читали книгу и знают, что будет в конце.
О жанре игры и жесткости сюжета
Сначала мы думали написать, что "Митрим" будет игрой с жестким сюжетом. Но по разговорам с некоторыми игроками должны сделать простой и печальный вывод: обозначить рамки возможного на игре как "жесткий сюжет" - значит испортить ее идею. Впрочем, обозначить рамки возможного как "свободный сюжет" мы не можем по той же самой причине.
Мы все (читай - участники "Исхода" и участники "Митрима") очень по-разному представляем себе и жесткий сюжет, и свободный. Это проблема. Ее надо решать. Сейчас попробуем начать это делать.
читать дальше
Мы все (читай - участники "Исхода" и участники "Митрима") очень по-разному представляем себе и жесткий сюжет, и свободный. Это проблема. Ее надо решать. Сейчас попробуем начать это делать.
читать дальше