Для целителей.Внимание! Есть изменения! Исцелять силой фэа спящих и находящихся без сознания товарищей без их согласия нельзя. Но можно выйти на контакт с фэа спящего/обморочного и убедить ее (фэа) вернуться в сознание/дать согласие на вмешательство. Отыгрывается словесно ("открываюсь"/"выставляю аванирэ" - формулировка вариативна). Теоретически возможно целительское вмешательство в состояние пациента даже когда согласие не дано, но имейте в виду, что это насилие, и, хоть физическое повреждение вы и вылечите, у пострадавшего останутся самые жуткие воспоминания от процесса. Да и сами Вы не в восторге будете - все ж таки насилие эльда над эльда - это вам не баран чихнул... Для примера - так лечат слуги Моргота.
Дополнение: иногда нахождение пациента в сознании прямо противопоказано. Не всегда пациенту полезно знать о степени тяжести своего состояния до того, как он будет исцелен.
Для всех. 1. Кубики будут у лекарей и целителей. Поэтому, случись чего, в Ваших интересах будет сдаться им на руки как можно скорее - они поставят Вам диагноз и Вы хоть будете знать, что именно отыгрывать) До установления диагноза Вы вольны отыгрывать повреждение в меру своей фантазии. Для случаев, представленных в посте "правила по смерти" (парой постов раньше), время до смерти отсчитывается с момента получения травмы (не с момента бросания кубика). Еще один повод поторопиться с диагностикой.
2. Милые игроки, на улице зима и (подумать только!) холодно. Поэтому первое, что вы делаете с получившим травму лежачим товарищем - вы перетаскиваете его на ближайшее бревно/иным способом делаете так, чтоб он не лежал на голой земле.
На этой игре как никогда широк выбор способа смерти ^^ Итак, правила:
1. Все персонажи смертны. читать дальше2. Если Вы провели а) более 20 минут при обморожении IV степени, б) более 10 минут при общем переохлаждении средней степени, в) более 5 минут при переохлаждении тяжелой степени без помощи целителя - Вы умерли. 3. Если Вы провели более 15 минут с неперебинтованной кровоточащей раной, Вы умерли. 4. Если при повреждении позвоночника Вы провели более 10 минут без помощи целителя - Вы умерли. 5. Если Вас не успели вытащить из полыньи, пока у Вас были подняты руки - Вы умерли. 6. Пункт надежды на честность. Существует вероятность смерти от переутомления. Если Вы часто травмируетесь, деморализуетесь и пр., есть вероятность, что Вы умрете. Но это оставляется на Ваш отыгрыш. 7. Если Вы отбились от основной группы, и она находится вне поля зрения, вы умираете. 8. Если Вы упали в расщелину во льдах - вы умираете. 9. Если Вы оказались внутри снежной бури, в умираете. 10. Не бойтесь умирать! Во-первых, без этого не будет этой игры, во-вторых, вас ждет уютный, теплый Мандос или веселая судьба игротеха!
Дорогое семейство! Напоминаю, что завтра у нас вроде как планировался семейный сбор. У меня, но таки не в 5, а в 6 часов. Добиралово под катом. Отпишитесь, кто будет?
Как доехать.Адрес: ул. Металлургов 12 к.1, 13я квартира, код - 16в7234. Добиралово: Доезжаете до метро Перово. Последний вагон из центра, после стеклянных дверей - направо, дальше прямо (по правой стороне).. Выходите на 2-ю Владимирскую улицу, и идете по ней прямо (ориентир по дороге - справа будет магазин "Квартал"). Доходите до первого перекрестка, радостно его переходите. Дальше проходите мимо киоска и остановки автобуса, за ними будет дорожка между домов (ориентир - детская площадка слева). Идете по дорожке вдоль дома до конца дома. Дальше ориентир - мусорка слева. Проходите мимо мусорки, дальше слева же через газон идет ещё одна асфальтированная дорожка. Идете по ней к торцу дома (белая пятиэтажка, но они тут все такие). Короче говоря, дом, в торец которого вы упретесь - и есть мой дом, дальше нужно пройти вдоль него до 1го подъезда, он от вас самый дальний. А дойдя до первого подъезда, можно звонить, стучать, заходить и так далее.
Это уже где-то было в сообществе, но искать я его не буду ^^
Если вы провалились в воду и тонете, вы падаете на спину и вытягиваете руки перпендикулярно поверхности земли. За эти руки вас хватают и вытягивают. Если вы опускаете руки до уровня земли, это значит, что вы утонули и спасти вас уже нельзя. Опускать руки сразу не рекомендуется) Но и держать их наверху неприличное количество времени тоже не стоит - помните, что вода холодная, руки-ноги сводит, одежда/ноша намокает и тянет ко дну и т.д. И еще. Раз уж так, то падать на лед сверху, не проламывая его, надо постараться не на спину. Два бока, живот, колени и четвереньки ждут вас))
Текст написан Firnwen еще далеко вот здесь и слегка исправлен и дополнен мной для большего соответствия тематике игры. К прочтению обязательно ^^
Правила читать дальше Раненый, желающий выжить, полностью подчиняется целителю. Раненый, выжить не желающий, может предписания целителя нарушать со всеми вытекающими последствиями. В рамках игры существуют холодовые повреждения (см. таблицу), травмы (переломы, вывихи, сюда же считаем утопление), упадок сил (от усталости или горя). Если вам нужны более подробные рекомендации по отыгрышу или лечению того или иного повреждения, задавайте вопросы в комментах. В рамках игры существуют как "обычные" лекарские средства (отвары, настои, мази, повязки и др.), так и лечение "наложением рук" / "силой фэа". Познания и таланты в области исцеления у всех различные. Если вы считаете, что ваш персонаж ими обладает, хотя бы в некоторой мере, объявитесь пред наши (и мои лично ^^) ясны очи! Оказать первую помощь (сделать перевязку, напоить готовым целебным отваром и т.п.) может любой взрослый эльда. Состояние раненого, которого перевязали, не ухудшается, но и не улучшается. Готовить лекарства может уметь не только целитель, но это умение крайне желательно обсудить с мастерами заранее. Готовить лекарства во временных рамках игры нельзя. Лечить "наложением рук" может только целитель. Целительский дар плохо совместим со сражением и охотой, т.е. причинением смерти. Целитель, взявшийся воевать, постепенно теряет свой дар (желающие в это поиграть могут заморочиться и позадавать вопросов). При лечении "наложением рук" раненый выздоравливает в течение 10 минут, раненый тяжело - 15 минут. Сроки лечения обычными средствами определяются также по этому ориентиру. Интервалы времени даны для ориентировки, никто, разумеется, не будет стоять над игроками с секундомером. Отвары отыгрываются разными видами чая или компота. Реальные лекарственные травы использовать крайне не рекомендуется. "Сонные травы" (отвар, который используется как обезболивающее, а также для успокоения особо буйных) отыгрывается отваром мяты или мятным чаем с явно выраженным вкусом. Соответственно, для отыгрыша других лечебных средств питье со вкусом мяты не используется. Мази/кремы желательно не втирать по жизни. Тем более, в одежду)) Вполне достаточно будет смоделировать намазывание чудо-средства простыми втирающими движениями сухой ладони. Бинты отыгрываются широкими лентами белой ткани (типа простынной). Марлевые бинты на игре не применяются. Если Вы хотите чем-то напоить исцеляемого, лучше проговорить вслух, чем именно вы собираетесь его поить, и/или тихо спросить, нет ли у него аллергии на реальные компоненты вашего лекарства (пример: "Сейчас я дам тебе отвар такой-то травы, он тебе поможет. У тебя по жизни нет аллергии на смородину?") Лечение всех повреждений отдается на свободный отыгрыш пострадавших и целителей. Однако помните, что замерзшего или провалившегося в полынью следует сушить (при необходимости), согревать и т.п. Для вашего удобства вам в помощь даны соответствующие столбцы таблицы ^^
Дополнительные рекомендации читать дальше 1. Целители и лекари. Не стоит смешивать понятия "лекарь" и "целитель". Целитель - это Дар. Лекарь - только умения и навыки, оттачиваемые временем и опытом. Целитель - всегда и лекарь тоже, но целитель - это больше, чем лекарь. Однако бывают и лекари, не наделенные Даром целителя. Что может лекарь? Перевязать, зашить рану, приготовить лекарство из трав; если обучен - применить для лечения камни, свет, запахи, звуки и т.д. Все, что делается с телом сугубо телесными методами. Что может целитель? Теоретически - все то же самое, что и лекарь, и немного больше. Или намного больше. Умение "слышать" пациента, поставить сложный диагноз, неразличимый по одним только внешним признакам; умение направить на исцеление раненого силы его собственного организма; удержать умирающего на краю - хотя и не всегда это удается; вывести обезумевшего из его безумия; погрузить в сон, дабы боль, страх и неосторожные движения пациента не мешали его лечению; все это и не только это - Дар, то, что мы бы назвали "немедикаментозными методами лечения".
2. О Даре и "лечении силой фэа". Важное для целителя умение - слушать и слышать: исцеляемого - чтобы верно определить, что с ним; травы, когда идешь собирать их. Слушать больше, чем звуки, и слышать больше, чем звуки. Сердцем. Это умение - часть Дара целителя, однако не весь этот Дар. Не только целителям свойственна такая способность: музыканты или ученые-ingolemor без нее не обойдутся. Что такое "лечение силой фэа"? Часть целительского Дара. В первую очередь запомните: это не "подпитка" пациента своей жизненной силой: эльдар - не вампиры. Целитель не только знает разумом, но и ощущает ("слышит"), как и почему распределяются жизненные силы в теле и фэа пациента. При необходимости целитель может направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме. Может погрузить пациента в сон или притупить боль (как правило, это бывает нужно). Да, при необходимости это касается не только телесных ран, но и поражений фэа - страхов, безумия, желания не помнить и т.п. (В принципе, это сродни правильной биоэнергетике, когда целитель "подправляет" работу организма в нужную сторону - например, форсирует сращивание костей и мягких тканей, отслеживает общее состояние больного и т.п. Т.е. работает организм самого пациента, целитель этой работой руководит и подправляет ее по мере необходимости.) Целительство силой фэа - очень затратное занятие. Далеко не всегда целитель делится с пациентом жизненной силой своей или добровольца - напротив, такое явление чрезвычайно редко. Но то, о чем только что было сказано, тоже требует расхода сил целителя. Почему? Потому, что необходимо поддерживать постоянный контакт между целителем и пациентом на очень глубоком уровне сознания. Разумеется, такое лечение требует соответствующей поддерживающей терапии, иначе может не выдержать как пациент - сердце, например - так и целитель. Таким образом, мы получаем два вывода. Первое: целительский конвейер невозможен. Можно участвовать в лечении нескольких пациентов, но не с той же глубиной и отдачей, с которой целитель занимался бы единственным пациентом. Второе: после такого лечения целителю требуется отдых. Могут спросить: как это отыгрывать? Возможны варианты. У каждого целителя, в конце концов, свои методы. 1. Разговором. Обтекаемо, образно рассказывать пациенту, что с ним происходит, что он ощущает, втягивать его в диалог, сопровождая разговор уместными в ситуации жестами и действиями. 2. Песней (наличие слов опционально) 3. Стихами. 4. Просто «наложением рук» и вариациями на тему. 5. Свой вариант))
3. Кто еще и что может. читать дальше Практически любой эльда может перевязать рану или сделать шину на сломанную кость. Любой, чей род занятий связан с войной или охотой (в т.ч. следопыты и знатоки живой природы) с большой вероятностью разбираются в ранах, могут знать некоторые основные травы и т.п. Тот, чей род занятий включает химию или рудное дело (в т.ч. художники, которые сами готовят себе краски) могут знать основы литотерапии - если, конечно, интересовались. Известный нам эльда-альпинист скорее всего умеет вправлять вывихи, знает, как действовать при обморожениях и т.д. Если есть вопросы - задавайте их.
Дополнение: читать дальшеНа игре у персонажа может внезапно открыться целительский дар. Если у Вас есть подозрения, что такое может случиться именно с Вашим персонажем, будет здорово, если Вы скажете об этом заранее мне в личку. Если персонаж выкинул подобное уже на игре и совершенно спонтанно - опять же будет не лишним сказать об этом мне (по игре или по жизни - не суть).
Про кого я знаю, что они есть: читать дальше Змей-Медянка ака Хил - целитель Nermi - целитель Лайрэ - лекарь Нинквэнаро - тот самый эльда-альпинист, который вполне сойдет за лекаря при вывихах-обморожениях-еще чем Еще кто-нибудь? ^^
В связи с этим: нужен ли нам таким количеством сбор или решим возникающие по ходу вопросы тихо-мирно-по сети?
Притупляется внимание, ухудшаются наблюдательность, реальная оценка сил и условий, контроль за собственными действиями. Персонаж может стать чрезмерно спокойным, беззаботным, безответственным, расслабленным, не способным предпринять какие-либо действия; может впасть в прострацию или апатию.
Замедлить темп движения, дать поесть и напиться, в случае нужды сделать привал.
Не требуется – устает каждый по собственной инициативе)
Обморожение:
В начальном периоде имеется бледность, снижение температуры тела, утрата чувствительности. Далее развитие зависит от степени обморожения.
Пострадавшим дают горячее питьё, горячую пищу, небольшое количество алкоголя. Не рекомендуется растирать больных снегом. Нельзя использовать быстрое отогревание обмороженных конечностей у костра, бесконтрольно применять грелки и тому подобные источники тепла -это ухудшает течение обморожения. Неприемлемый и неэффективный вариант первой помощи – втирание масел, жира, растирание спиртом тканей при глубоком обморожении.
Кубик кидается, если персонаж провалился под лед и был вытащен, либо достаточно долгое время провел без шапки/с голыми руками/другими частями тела
I степени
Поражённый участок кожи бледный, после согревания покрасневший, в некоторых случаях имеет багрово-красный оттенок; развивается отёк. Омертвения кожи не возникает. Признаки такого обморожения – чувство жжения, покалывания с последующим онемением поражённого участка. Затем появляются кожный зуд и боли, которые могут быть и незначительными, и резко выраженными.
Охлаждённые участки следует согреть до покраснения тёплыми руками, лёгким массажем, растираниями шерстяной тканью, дыханием, а затем наложить повязку.
Выпало 1 очко
II степени
На пораженном участке тела появляются пузыри, наполненные прозрачным содержимым. После согревания боли интенсивнее и продолжительнее, чем при обморожении I степени, беспокоят кожный зуд, жжение.
Быстрое согревание, массаж или растирание делать НЕ следует. Нужно наложить на поражённую поверхность теплоизолирующую повязку. Поражённые конечности зафиксировать с помощью подручных средств (дощечка, кусок фанеры, плотный картон), накладывая и прибинтовывая их поверх повязки. В качестве теплоизолирующего материала можно использовать одежду (например, плащи, шарфы), шерстяную ткань и пр.
Выпало 2 очка
III степени
В начальном периоде образуются пузыри с кровянистым содержимым, дно их сине-багровое, нечувствительное к раздражениям. Отмирает кожа, развиваются грануляции и рубцы. Сошедшие ногти вновь не отрастают или вырастают деформированными. Больпродолжительнее исильнее, чем при обморожении II степени.
Выпало 3 очка
IV степени
Может сочетаться с обморожением III и II степени. Омертвевают все слои мягких тканей, нередко поражаются кости и суставы. Повреждённый участок конечности резко синюшный, иногда с мраморной расцветкой. Отёк развивается сразу после согревания и быстро увеличивается. Температура кожи значительно ниже, чем на окружающих участок обморожения тканях. Пузыри развиваются в менее обмороженных участках, где имеется обморожение III – II степени. Отсутствие пузырей при сильном отёке, утрата чувствительности.
Выпало 4 очка.
В этом случае кубик кидается снова: если выпало 2 или 3, обморожение IV степени сочетается с обморожениями II или III степеней соответственно.
Общее охлаждение:
Средней степени
Характерны резкая сонливость, угнетение сознания, бессмысленный взгляд. Кожные покровы бледные, синюшные, иногда с мраморной окраской, холодные на ощупь.
Помощь может оказать только целитель.
Выпало 5 очков
Тяжелой степени
Сознание отсутствует, наблюдаются судороги, рвота. Кожные покровы бледные, синюшные, холодные на ощупь. Дыхание редкое, поверхностное. Наблюдаются тяжёлые и распространённые обморожения вплоть до оледенения.
Выпало 6 очков
«Железное» обморожение
При соприкосновении с металлическими предметами незащищенные участки тела к ним прилипают. Характерны боль, чувство холода, дискомфорт. Пытаться оторваться не рекомендуется -на металле останутся куски кожи или даже мяса, а такое повреждение лечить сложнее.
На прилипшую конечность следует полить немного теплой (не кипятка!) воды – металл «отпустит» жертву. Если пострадавший все же дернул конечностью и имеет кровоточащую рану – следует забинтовать ее для остановки кровотечения и обмотать тканью/мехом для теплоизоляции.
Не требуется. Кто схватится голыми руками за меч / лизнет железный кубок – тот и молодец.
Частые травмы:
Кубик кидается, если персонаж упал на лед, подвергся грубому физическому воздействию, напоролся на торос etc.
Ушибы
Боль, усиливающаяся при движении и прикосновении, отек, синяк. Проходит через некоторое время даже без вмешательства лекарей/целителей.
Приложить холод, желательно не на голое тело Перевязать поврежденное место - это уменьшит отек. Стараться держать конечность в приподнятом положении - это уменьшит кровотечение.
Выпало 1 или 2 очка
Вывихи
Хлопок или щелчок, слышный или ощутимый в момент травмы, припухлость, боль. Может быть кровоподтек, деформация конечности, затрудненность активных движений. Бледность и онемение конечности свидетельствуют о тяжести повреждения.
Обездвижить конечность, вправить вывих, приложить холод, по возможности оставить конечность в покое на некоторое время.
Выпало 3 или 4 очка
Переломы
Сильная боль при осторожном ощупывании вдоль кости. Пострадавший не может двигать поврежденной конечностью. При переломе ребер затруднены наклоны, сгибания тела, дыхание.
Обезболить. При необходимости вправить перелом. Наложить шину, зафиксировать.
Выпало 5 очков
Травмы позвоночника
Боль в спине, может распространяться на ноги, деформация позвоночника, повышенная чувствительность к прикосновениям в области повреждения, онемение конечностей, паралич конечностей. Может не быть каких-либо симптомов вообще. Пострадавший может находиться в состоянии спинального шока: сначала возбуждение, далее учащение дыхания и пульса, далее рвота и потеря сознания.
Если пострадавший без сознания, проверить пульс и дыхание. Попросить пошевелить пальцами рук и ног. Если не может – подозревать перелом позвоночника и паралич.Если раненый без сознания, отсутствие реакции ладоней на прикосновение острого предмета также указывает на паралич.Следить, чтобы тело пострадавшего лежало прямо. Можно обложить пострадавшего одеждой, чтобы препятствовать движениям и дальнейшему травмированию.
Реальную помощь может оказать только целитель.
Выпало 6 очков
Снежная слепота
Из-за избытка отраженного от снега звездного света может начаться резь в глазах, потом - развивающаяся светобоязнь: непереносимость сначала яркого, а потом и любого, даже относительно слабого, света. Далее – потеря зрения вплоть до полной слепоты на некоторое количество времени. Симптомы могут начать проявляться не сразу.
Пострадавшему нужно закрыть глаза от света (надеть маску или повязку), промыть глаза холодным чаем. Через некоторое количество времени зрение восстановится полностью.
Вмешательство целителя, разумеется, может ускорить этот процесс.
Не требуется. Персонаж получает снежную слепоту по желанию игрока.
Дать напиться безалкогольной жидкости, делать это достаточно часто небольшими порциями вне зависимости от желания пострадавшего. При тяжелой стадии обезвоживания помочь может только целитель.
Оронсуро Ондокир, первое - имя, второе - крепко прилипшее прозвище по роду занятий. Дома, в особенности для сестры - Сурьо. По возрасту - больше двух сотен, но меньше двух с половиной. Про роду занятий - геолог, спелеолог, рудознатец, в чуть меньшей степени - альпинист. Ни разу при этом не рудодобытчик и не камнерез. Там больше. Семья большая и развесистая. В наличии родители, Фалмарлин (Сули) и Линдис (осталась в Амане), младшая сестра Эленлирэ (Luar Soll), невеста (Nermi, тоже - напомни имя?) и семья невесты, которая не считается совсем уж за семью, но отношения с которой вполне дружеские. Сестра и невеста, вопрос к вам - брал ли я вас с собой в горы? Сурьо до безумия любит горы, поэтому дома появлялся не сказать чтобы очень часто, большую часть времени проводил либо в очередной пещере, либо на очередном скальнике. Из могущего быть важным по игре - в Арамане до того был, и высоко в горы, до границы снегов поднимался, посему что такое лед, и чего на нем делать не стоит, минимально осведомлен, в основном на личном опыте, навыки лазанья по льду "аманского разлива" тоже есть. Никому не присягал, но из всех лордов дома Финвэ больше всего склоняется к Тургону, чуть меньше - к Нолофинвэ и Ородрету. К Феанаро до исхода отношение скорее индиффирентное ("Сотворил он Сильмариллы, велики они и прекрасны, но во сколько раз прекраснее с утра лезть по скальной стенке и любоваться этим самым утром!"), после Клятвы - четкое осознание, что Феанаро неправ и творить не пойми что. К смуте отношение тоже скорее индифферентное - он все это время вполне мог и не присутствовать в Тирионе - но основная мысль: "Творится ерунда, мне она непонятна и не нравится". К идее Исхода относился всегда неодобрительно, после начала перехода через Льды - не менее неодобрительно, но уже спокойнее, примерно "лезть в это было не надо, но что делать, если мы уже?". Таки пошел в исход прежде всего из нежелания расставаться с семьёй и невестой, от границы Льдов не повернул уже сознательно - "Я знаю, что такое лёд, хотя бы чуть-чуть лучше вас". К бою в Альквалондэ - опоздал, и в сражении не участвовал. Результаты произошедшего видел, крайне им не порадовался, отношение к Феанаро после этого ощутимо ухудшилось. К предательству феанорингов - принял, как крайне неприятный, но уже неизменимый факт, и решил, что думать об этом подробнее будет, когда дойдет и посмотрит им в глаза. Характер - с одной стороны, открытый и достаточно веселый, с другой - предпочитает, когда вокруг него немного действительно близких, чем когда много едва знакомых. Одиночество переносит легко, в часть своих походов ходил намеренно один. Спокойный, достаточно основательный, имеет склонность все непонятное проверить и осмотреть. При этом очень любопытен, но любопытство умеет сдерживать. Вне семьи и близких друзей может показаться молчаливым. Если один раз признал кого-то своим близким, изменить это решение очень сложно, и нужны действительно весомые причины.
Мысль первая - ищутся завязки дружеские в первую очередь. Признавайтесь, с кем мы пол-Арамана облазили? Мысль вторая - в лицо меня знают все игроки? Мысль третья - вопросы, замечания, дополнения?
Посмотрела я тут в кастинг, увидела свой ник в графе "мастер по целительству", и стало мне хорошо. Дамы и господа, а кто у нас собирается быть целителями? ^^ Надо же мне знать, в конце концов, за предыгровую обработку кого на меня возложена ответственность))
Да, на всякий случай: в кои-то веки Руш не целителя играет. Если останемся без них совсем - грустно нам будет)
И, чтоб не даблпостить, краткая квента "по схеме": читать дальшеКулумендиль Лоссель. Первое имя родительское, использоваться может только кровными родственниками и только в особо семейной атмосфере. Второе, данное женой, используется повсеместно как основное. 243 года Кузнец, один из учеников Феанаро. Семья: жена Silverflame, сестра Nermi (с собственной семьей, в которой я уже не помню, кто кому кто), сын, идущий в основной группе. Выгляжу я так: (ни разу не персонаж, но представление о моей внешности дает))
Дорогая семья на зимний Исход. Даже две семьи, моя и моей невесты. В смысле, Сули, Луар, Нерми, Руш и Гло. До игры три недели. Нам категорически нужен оргсбор. Хотя бы понять, в каких мы отношениях, и что нас объединяет. Тупим мы уже совершенно непечатно. Провести сбор мы можем: - 12го во второй половине дня - 14го с утра - 17го или 18го вечером - 17е отпадает - 19го в любое время. Что из этого нам предпочтительнее?
Еще вариант - в один из этих дней провести сбор семейный, а в другой общеигроцкий. Что скажете?
UPD: Самым подходящим вариантом признано 19е. В пять вечера у меня - могут все?
Дорогая семья! Сули, Нинквэ, Руш, Гло, Луар! До игры меньше месяца, поэтому не собраться ли нам наконец всем вместе, чтобы обсудить знакомства/взаимоотношения/общие воспоминания и т.д.? Имхо, вариант "знакомиться по игре" для нас с вами не очень подходит...
"Просто мы на крыльях носим то, что носят на руках."
На данный момент у меня есть квенты by Руш (без имени) Нинквэ (не написанная) Луар (вопросов не имею) есть намеки на квенту by Райна, Рома, Лен, Гло, Нерми, Лайрэ. Подробности?
В сообщество следует выложить минимальную информацию по следуюшей схеме: имя возраст род занятий завязки фото
"Просто мы на крыльях носим то, что носят на руках."
Обо всем сразу
Повторяю еще раз основные положения этой игры. 1. На игре нет именных, нет персонажей, чье будущее определено. 2. Играем мы один _вечер_, не ночь. 3. 2 возможные локации: Хэлкараксэ (лес) и Мандос (квартира), до Белерианда мы не доигрываем. 4. Оптимистический конец - воссоединение с основной группой.
Боевки на игре нет, тем не менее у части персонажей может быть различное оружие. Я допускаю возможность его использования, хотя это будет не всегда осмысленно. Учитывая то, что мы играем в темное время суток, при использовании оружия необходимо учитывать следующие правила: - возможно использовать ножи, мечи и копья (сомневаюсь, что кто-то потащит последние в лес). - использовать луки, метательное оружие запрещено. - ножами и мечами можно наносить только рубящие и режущие удары, колющие запрещены, метать оружие запрещено. - оружие фиксируется В НЕСКОЛЬКИХ САНТИМЕТРАХ от тела противника. - ранения отыгрываются (например, попали в руку - следует переложить меч, попали в ногу - не стоит особо прыгать, любое ранение требует перевязки). Если противник не начинает отыгрывать ранение, не стоит бить его еще раз посильнее / пытаться убить его по жизни. Возможно, это морок. - мороки физически ранить не могут.
Напоминаю вам о том, что Исход - не увеселительная прогулка. Многие нолдор несли с собой то, что было им дорого или могло пригодиться в Белерианде. Каждый персонаж должен иметь хотя бы одну такую вещь. У менестреля это может быть флейта, у целителя - набор трав , у ювелира - инструмент или наиболее удачное на его взгляд творение, у книжника - особо важный труд .
Напоминаю также о том, что ваши персонажи идут через Льды уже не первый день, поэтому еды у них МАЛО. Хотелось бы сделать на этой игре ограничение по питанию, то есть по игре у вас будет минимум еды-питья, выданный мастером. По жизни горячее питье и еда будут в квартире и у техов. В любой момент игры можно будет обратиться к игроку-теху (кто возьмет на себя эту миссию, напишу чуть позже), тот направит вас к техам/попросит техов выдать желаемое. Для этого каждому из вас надо будет принести кусок еды/чай/термос и оставить на кухне в квартире, где будет сбор перед началом игры. Часть еды будет закуплена мастерами.
Каждый собирает необходимую ему пожизневую аптечку, универсальная будет у техов (связь через играющего теха) и в квартире.
Те, кто не прислал мне свои противопоказания и не пришлет до 10ого января, по умолчанию считаются здоровыми физически и психически, претензии после игры не принимаются.
Дополнительно: в Хэлкараксэ считаются невозможными разведение костра, охота, встреча со зверями, орками и прочими разумными тварями (кроме эльфов). Список может быть дополнен.
Рекомендации по костюму: минимум антуража, только то, что вам необходимо. Прикид также по минимуму: возможно, например, только перекидка или только плащ. Дубленки и меховые шапки считаются существовавшими у эльфов, пуховики, куртки, вязаные шапки отыгрывают предыдущий пункт. Следует избегать однозначно современных прикидов (джинсы ярко-синего цвета, кепки, аляски и т.д)
В дальнейшем будут вывешены: правила по ранениям, заболеваниям и целительству, пожизневая конкретная информация (место, точное время, что взять с собой) краткая сводка квент.
"Просто мы на крыльях носим то, что носят на руках."
Народ Квенты принимаю до конца декабря. Иначе буду кусать. Сильно, больно и по голове. В смысле, иначе не получится сделать красивую и хорошую игру для каждого.
Здесь лежит вопросник. Не обязательно писать квенту по форме, приведенной здесь, но хотелось бы, чтобы каждый продумал своего персонажа наиболее полно, так что анкета может быть полезна.
Тык! Имена и прозвища персонажа. Отношение к этим именам (общеупотребимое/для семьи и друзей и т.п) Возраст (год Древ = год Солнца, не по текстам, но считать легче) Где родился персонаж и к какому народу он себя относит?
Семья: Родители (имена, род занятий, отношение персонажа к ним, где они находятся на момент игры?) Супруг/супруга и дети, если есть(-//-) Названные родичи (все то же самое + история возникновения названного родства)
Кого и почему персонаж считает своим лордом? Приносил ли он присягу? Кого и почему персонаж считает своим другом? Есть ли у персонажа наставники и/или ученики? Есть ли у персонажа возлюбленный/ая? История взаимоотношений.
Характер: жизненная позиция, цели, идеалы, стремления (если есть), характерный образ действий, наиболее обычное поведение.
Хотел ли персонаж изначально отправиться в Исход? Отношение к смуте, расколу, Феанаро и Нолофинвэ. Изменилось ли отношение к идее Исхода после праздника Дров? Участвовал ли в событиях в Альквалондэ? Как? Реакция персонажа на Пророчество Севера? Почему не повернул назад с Арафинвэ? Мысли персонажа, когда феаноринги уплыли на кораблях. Мысли персонажа, когда он увидел зарево.
Что-то еще?
Квенты сначала присылаются мне (на почту - Anarsul()mail.ru или в умыл), потом, после моего мяфа, вывешиваются в сообщество. В сообществе также можно обсуждать завязки, искать друзей/семью и т.д.
И да, дошлите мне, пожалуйста, заявки. До начала декабря. Форма несколькими постами раньше. В заявку квенту можно не писать вообще никак. Потратьте 15 минут вашего драгоценного времени, чтобы я познал (много новых фактов), кто играет и ваще...
Семья моя, в лице невесты, сестры, отца и прочих стремных зверей, если такие найдутся. А не обсудить ли нам квэнты хотя бы начерно? До игры-то это, около двух месяцев всего.
I'm not good. I'm not nice. I'm just right. (с) "Into the Woods"
Господа играющие, я, видимо, буду первой ласточкой из ищущих связку.
Это пока не квэнта, так наметки: читать дальшеИрилоссэ, нолдэ чистокровная, около 80 лет. Папа и мама - нолофинвовские, оба личности яркие, фонтаны идей и энергии. А вот дочь у них выросла тихая, точнее даже сказать - "кроткая". Характер проявила только раз в жизни, отказавшись остаться в Амане без родителей. В итоге родители усвистали вперед, разведывать дорогу, а дочь осталась при основной части идущих - так безопаснее. Девушка тихая, спокойная, без истерик и переездов, без тяги к приключениям. Что еще написать?
Ищется связка - существо, "на которое" ее оставили. Может быть как старшим ("присмотри"), так и равным ("держитесь друг друга"). Функций защиты или контроля не потребуется, это именно "приглядеть". Не найдется - посчитаю, что такое создание осталось в основной части отряда... Но хотелось бы.